„Willkommen im 21. Jahrhundert! Das Genre der Computerspiele ist in der heutigen Kultur ein nicht mehr wegzudenkender Teil der Unterhaltungsmaschinerie geworden. Es stellt ein Freizeitvergnügen dar, das erst seit wenig mehr als 30 Jahren existiert und im Jahre 2006 die Filmbranche umsatzmäßig zum ersten Mal auf den zweiten Platz verwies - in immer mehr Lebensbereiche, beruflich oder privat eindringt und diese nach und nach erobert. Die Onlinewelt nimmt mehr und mehr Platz in unserem realen Leben ein und hat, bei entsprechend großem Einfluss, Auswirkungen auf diese reale Lebenswelt.“ (HighScore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen, 2007)
Das ist jetzt fast zwei Jahre her. Bei einer Historie von nur 30 Jahren (wobei die ersten zehn innovativ waren, jedoch keine hohe Ausbeute boten) sind 2 Jahre eine halbe Ewigkeit, und es geht noch weiter. Was damals für mich unglaublich klang und auch der eigenen Rechtfertigung diente, hat bis heute noch Gültigkeit - mehr noch: Jedes Jahr um dieselbe Zeit erfahre ich aus unterschiedlichen Quellen, wie hoch (und nicht wie niedrig!) der Umsatz der Gamesbranche ist, welche Rekorde eingestellt wurden und wie viele Menschen sich mit dem Virus: ´Computerspielen´ infiziert haben (neben den Verkauszahlen der nicht mehr nicht-unrelevanten sondern bedeutend gewordenen Konsolen!). Diese Woche neu - Rekord: Games-Branche setzt 22 Mrd. Dollar um / Deutsche kauften 2008 um rund ein Viertel mehr Konsolenspiele (siehe: derstandard/web/games). Die Zahlen lassen sich aufgrund der Erfahrung direkt auf Österreich umlegen – von fast überall in der Wirtschaft vernehme ich Anfang 2009 die verzweifelten Schreie des Untergangs, die Spieleindustrie kann dazu ganz gegensätzlich gewaltig zulegen. Sind wir in der Krise bereit, noch mehr zu spielen? Brauchen wir in diesen Zeiten den Eskapismus, bis hin zum totalen Realitätsverlust?
Anders gesehen: Wer aus der werberelevanten Zielgruppe (14-49 jährigen Consumer) kenn nicht folgendes Szenario: Eine Freundin/Bekannte/Mutter/wildfremde-aber-irgendwie-bekannte-Anquatscherin-im-Lift beschwert sich über das andauernd exzessive (laute?) Verhalten des Freundes/Sohnes/Nachbarn-aus-dem-unteren-Stock (mich?) vor dem Fernseh/Bild – Schirm. Keine Generation zuvor hat so viel Zeit mit dem interaktiven Medium verbracht, noch nie wurde so viel gespielt. Computerspiele (und dazu zähle ich auch Videospiele) gibt es erst 25 Jahre, und bereits jetzt haben sie die Wohnzimmer dieser Welt erobert. Sie regieren mittlwerweile die Unterhaltungsindustrie wie kein zweites Medium – bereits 2006 hat die Computerspielindustrie (inkl. Konsolen) das damalige Topmedium Film (und –industrie) hinter sich lassen können. Und letzte Studien bzw. Tipps aus einschlägiger Literatur verweisen auf die Möglichkeit, seine Spielerfahrungen in den Berwerbungsbogen mitaufzunehmen a la – kann gut organisieren, bin teamfähig und meine Konzentrationsfähigkeit hält sich über Stunden. Spielen für den Job, den Kritikern sei es gesagt. Den Personaler will ich sehen, der da nicht verschmitzt lächelt...
Das ist jetzt fast zwei Jahre her. Bei einer Historie von nur 30 Jahren (wobei die ersten zehn innovativ waren, jedoch keine hohe Ausbeute boten) sind 2 Jahre eine halbe Ewigkeit, und es geht noch weiter. Was damals für mich unglaublich klang und auch der eigenen Rechtfertigung diente, hat bis heute noch Gültigkeit - mehr noch: Jedes Jahr um dieselbe Zeit erfahre ich aus unterschiedlichen Quellen, wie hoch (und nicht wie niedrig!) der Umsatz der Gamesbranche ist, welche Rekorde eingestellt wurden und wie viele Menschen sich mit dem Virus: ´Computerspielen´ infiziert haben (neben den Verkauszahlen der nicht mehr nicht-unrelevanten sondern bedeutend gewordenen Konsolen!). Diese Woche neu - Rekord: Games-Branche setzt 22 Mrd. Dollar um / Deutsche kauften 2008 um rund ein Viertel mehr Konsolenspiele (siehe: derstandard/web/games). Die Zahlen lassen sich aufgrund der Erfahrung direkt auf Österreich umlegen – von fast überall in der Wirtschaft vernehme ich Anfang 2009 die verzweifelten Schreie des Untergangs, die Spieleindustrie kann dazu ganz gegensätzlich gewaltig zulegen. Sind wir in der Krise bereit, noch mehr zu spielen? Brauchen wir in diesen Zeiten den Eskapismus, bis hin zum totalen Realitätsverlust?
Anders gesehen: Wer aus der werberelevanten Zielgruppe (14-49 jährigen Consumer) kenn nicht folgendes Szenario: Eine Freundin/Bekannte/Mutter/wildfremde-aber-irgendwie-bekannte-Anquatscherin-im-Lift beschwert sich über das andauernd exzessive (laute?) Verhalten des Freundes/Sohnes/Nachbarn-aus-dem-unteren-Stock (mich?) vor dem Fernseh/Bild – Schirm. Keine Generation zuvor hat so viel Zeit mit dem interaktiven Medium verbracht, noch nie wurde so viel gespielt. Computerspiele (und dazu zähle ich auch Videospiele) gibt es erst 25 Jahre, und bereits jetzt haben sie die Wohnzimmer dieser Welt erobert. Sie regieren mittlwerweile die Unterhaltungsindustrie wie kein zweites Medium – bereits 2006 hat die Computerspielindustrie (inkl. Konsolen) das damalige Topmedium Film (und –industrie) hinter sich lassen können. Und letzte Studien bzw. Tipps aus einschlägiger Literatur verweisen auf die Möglichkeit, seine Spielerfahrungen in den Berwerbungsbogen mitaufzunehmen a la – kann gut organisieren, bin teamfähig und meine Konzentrationsfähigkeit hält sich über Stunden. Spielen für den Job, den Kritikern sei es gesagt. Den Personaler will ich sehen, der da nicht verschmitzt lächelt...
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen