Hier gibt es nichts zu sehen,...
...bitte nicht lesen...
...nicht >hier< klicken!
Tun sie nichts, motoBlog tut´s auch nicht!
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P.s.: Wer es WIRKLICH nicht mitkriegt (oder auch nicht wahrhaben kann): Sonntag die Uhr eine Stunde vorgedreht (jaja, leider) bzw. heute die Sommeruhr aus dem Schrank nehmen (Winteruhr einwintern!) – Laaangsam, aber auch wirklich ganz langsam auf Hell umstellen (lassen)...
Dienstag, 31. März 2009
Dienstag, 17. März 2009
Auf so etwas muss man erst einmal kommen
Ich steh auf bunt, wenn die Alternative dazu grau ist. Ich steh auf bunte Wände, statt urbancitygrau: Graffiti bitte, wo nur geht - hohe Kunst und fein fürs Auge; leider auch verabscheut, nicht ganz unverständlich – und es gibt fast nichts Blöderes als stupides „tagging“, Lackstift und Schwung, mehr kommt da nicht, aber das werde ich sicher noch mal verdammen, jetzt nicht.
Zurück zu den ungedachten Gedanken: Willkommen im 21. Jahrhundert – in den ersten Jahren zumindest, die skurrile Blüten hervorbringen.
Heute am Speiseplan
Urban Knitting – gestrickte(!) Kunstgraffitis: klug und bunt die Welt in Besitz nehmen
Niemand, ich betone niemand kann gegen so eine Form der Subversion was haben – da schau ich mir die Bilder an und muss schon verschmitzt lächeln, wenn ich so etwas in der freien Natur (Ha! City!) entdecke(n würde) – sicher erst in Europa zu entdecken, wenn es wieder zu spät ist.
Auswahl mit vielen Bildern und den KünstlerInnen ;)
One - Two - Three - Four - Five - of a kind
Entdeckt auf (immer mal lesenswert): http://deputy-dog.com
Zurück zu den ungedachten Gedanken: Willkommen im 21. Jahrhundert – in den ersten Jahren zumindest, die skurrile Blüten hervorbringen.
Heute am Speiseplan
Urban Knitting – gestrickte(!) Kunstgraffitis: klug und bunt die Welt in Besitz nehmen
Niemand, ich betone niemand kann gegen so eine Form der Subversion was haben – da schau ich mir die Bilder an und muss schon verschmitzt lächeln, wenn ich so etwas in der freien Natur (Ha! City!) entdecke(n würde) – sicher erst in Europa zu entdecken, wenn es wieder zu spät ist.
Auswahl mit vielen Bildern und den KünstlerInnen ;)
One - Two - Three - Four - Five - of a kind
Entdeckt auf (immer mal lesenswert): http://deputy-dog.com
Montag, 9. März 2009
digital game studies, one:
„Willkommen im 21. Jahrhundert! Das Genre der Computerspiele ist in der heutigen Kultur ein nicht mehr wegzudenkender Teil der Unterhaltungsmaschinerie geworden. Es stellt ein Freizeitvergnügen dar, das erst seit wenig mehr als 30 Jahren existiert und im Jahre 2006 die Filmbranche umsatzmäßig zum ersten Mal auf den zweiten Platz verwies - in immer mehr Lebensbereiche, beruflich oder privat eindringt und diese nach und nach erobert. Die Onlinewelt nimmt mehr und mehr Platz in unserem realen Leben ein und hat, bei entsprechend großem Einfluss, Auswirkungen auf diese reale Lebenswelt.“ (HighScore - Weltranglisten als neuer Leistungsmaßstab in Computerspielen, 2007)
Das ist jetzt fast zwei Jahre her. Bei einer Historie von nur 30 Jahren (wobei die ersten zehn innovativ waren, jedoch keine hohe Ausbeute boten) sind 2 Jahre eine halbe Ewigkeit, und es geht noch weiter. Was damals für mich unglaublich klang und auch der eigenen Rechtfertigung diente, hat bis heute noch Gültigkeit - mehr noch: Jedes Jahr um dieselbe Zeit erfahre ich aus unterschiedlichen Quellen, wie hoch (und nicht wie niedrig!) der Umsatz der Gamesbranche ist, welche Rekorde eingestellt wurden und wie viele Menschen sich mit dem Virus: ´Computerspielen´ infiziert haben (neben den Verkauszahlen der nicht mehr nicht-unrelevanten sondern bedeutend gewordenen Konsolen!). Diese Woche neu - Rekord: Games-Branche setzt 22 Mrd. Dollar um / Deutsche kauften 2008 um rund ein Viertel mehr Konsolenspiele (siehe: derstandard/web/games). Die Zahlen lassen sich aufgrund der Erfahrung direkt auf Österreich umlegen – von fast überall in der Wirtschaft vernehme ich Anfang 2009 die verzweifelten Schreie des Untergangs, die Spieleindustrie kann dazu ganz gegensätzlich gewaltig zulegen. Sind wir in der Krise bereit, noch mehr zu spielen? Brauchen wir in diesen Zeiten den Eskapismus, bis hin zum totalen Realitätsverlust?
Anders gesehen: Wer aus der werberelevanten Zielgruppe (14-49 jährigen Consumer) kenn nicht folgendes Szenario: Eine Freundin/Bekannte/Mutter/wildfremde-aber-irgendwie-bekannte-Anquatscherin-im-Lift beschwert sich über das andauernd exzessive (laute?) Verhalten des Freundes/Sohnes/Nachbarn-aus-dem-unteren-Stock (mich?) vor dem Fernseh/Bild – Schirm. Keine Generation zuvor hat so viel Zeit mit dem interaktiven Medium verbracht, noch nie wurde so viel gespielt. Computerspiele (und dazu zähle ich auch Videospiele) gibt es erst 25 Jahre, und bereits jetzt haben sie die Wohnzimmer dieser Welt erobert. Sie regieren mittlwerweile die Unterhaltungsindustrie wie kein zweites Medium – bereits 2006 hat die Computerspielindustrie (inkl. Konsolen) das damalige Topmedium Film (und –industrie) hinter sich lassen können. Und letzte Studien bzw. Tipps aus einschlägiger Literatur verweisen auf die Möglichkeit, seine Spielerfahrungen in den Berwerbungsbogen mitaufzunehmen a la – kann gut organisieren, bin teamfähig und meine Konzentrationsfähigkeit hält sich über Stunden. Spielen für den Job, den Kritikern sei es gesagt. Den Personaler will ich sehen, der da nicht verschmitzt lächelt...
Das ist jetzt fast zwei Jahre her. Bei einer Historie von nur 30 Jahren (wobei die ersten zehn innovativ waren, jedoch keine hohe Ausbeute boten) sind 2 Jahre eine halbe Ewigkeit, und es geht noch weiter. Was damals für mich unglaublich klang und auch der eigenen Rechtfertigung diente, hat bis heute noch Gültigkeit - mehr noch: Jedes Jahr um dieselbe Zeit erfahre ich aus unterschiedlichen Quellen, wie hoch (und nicht wie niedrig!) der Umsatz der Gamesbranche ist, welche Rekorde eingestellt wurden und wie viele Menschen sich mit dem Virus: ´Computerspielen´ infiziert haben (neben den Verkauszahlen der nicht mehr nicht-unrelevanten sondern bedeutend gewordenen Konsolen!). Diese Woche neu - Rekord: Games-Branche setzt 22 Mrd. Dollar um / Deutsche kauften 2008 um rund ein Viertel mehr Konsolenspiele (siehe: derstandard/web/games). Die Zahlen lassen sich aufgrund der Erfahrung direkt auf Österreich umlegen – von fast überall in der Wirtschaft vernehme ich Anfang 2009 die verzweifelten Schreie des Untergangs, die Spieleindustrie kann dazu ganz gegensätzlich gewaltig zulegen. Sind wir in der Krise bereit, noch mehr zu spielen? Brauchen wir in diesen Zeiten den Eskapismus, bis hin zum totalen Realitätsverlust?
Anders gesehen: Wer aus der werberelevanten Zielgruppe (14-49 jährigen Consumer) kenn nicht folgendes Szenario: Eine Freundin/Bekannte/Mutter/wildfremde-aber-irgendwie-bekannte-Anquatscherin-im-Lift beschwert sich über das andauernd exzessive (laute?) Verhalten des Freundes/Sohnes/Nachbarn-aus-dem-unteren-Stock (mich?) vor dem Fernseh/Bild – Schirm. Keine Generation zuvor hat so viel Zeit mit dem interaktiven Medium verbracht, noch nie wurde so viel gespielt. Computerspiele (und dazu zähle ich auch Videospiele) gibt es erst 25 Jahre, und bereits jetzt haben sie die Wohnzimmer dieser Welt erobert. Sie regieren mittlwerweile die Unterhaltungsindustrie wie kein zweites Medium – bereits 2006 hat die Computerspielindustrie (inkl. Konsolen) das damalige Topmedium Film (und –industrie) hinter sich lassen können. Und letzte Studien bzw. Tipps aus einschlägiger Literatur verweisen auf die Möglichkeit, seine Spielerfahrungen in den Berwerbungsbogen mitaufzunehmen a la – kann gut organisieren, bin teamfähig und meine Konzentrationsfähigkeit hält sich über Stunden. Spielen für den Job, den Kritikern sei es gesagt. Den Personaler will ich sehen, der da nicht verschmitzt lächelt...
Dienstag, 3. März 2009
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